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今日許多數位行銷工具或方法,都能從傳統行銷或實體行銷中找到相同的軌跡,並以此參考、延伸出各種行銷方法;而遊戲化行銷就像是傳統行銷進行各類實體活動時,於流程中導入各種類型的小遊戲。通常實體活動只要挑對活動地點或適當地行銷擴散,就會有吸客效果,但若活動內容及流程的規劃面缺乏吸引人的元素,即使民眾已在門前也是興趣缺缺,更別說隨「熱潮」產生之擴散、聚眾的效果。
若實體活動存在此類問題,那麼靠行銷成本作為基礎的純數位行銷,該如何放大效益就是門重要學問;像是在行銷環節中試著導入遊戲化行銷,就是個不錯的「品Innovation Line牌行銷放大器」,除了讓平淡的行銷活動變得有趣外,也能產生大量相關話題。此外,身為品牌行銷人員,不僅要求吸睛,更要將品牌植入行銷流程中,讓消費者覺得有趣、有挑戰,就能透過遊戲化行銷,深刻的將品牌植入消費者的心中。
1趣味性點綴 品牌更親民
品牌行銷活動若不利用廣告來放大聲量,就無法產生有效擴散和受眾參與度?事實上,活動性質已是針對品牌既有受眾進行推廣,而非陌生受眾開發時,無法產生互動和參與度的原因只有一個─活動本身並不吸引人。
尤其是活動是藉由社群、LINE@或EDM這類鎖定品牌受眾形式來進行推廣,卻仍無法產生行銷熱度,那麼行銷人員就該回頭檢視,行銷專案是否缺乏誘因,或這些被鎖定的品牌受眾,所在乎的只是有沒有優惠釋出。不如把釋出優惠方式變得有趣,說不定反而使消費者對品牌的印象更深刻,而不是享受了優惠後,就消失無蹤的好呢?遊戲化行銷的目的便在於此:不僅是讓消費者完成行銷專案規劃的任務目標,還要透過參與行銷活動,產生對品牌的印象及好感。
舉例來說,全聯FB粉絲專頁的經營,在推廣衛生紙、啤酒及泡麵等民生用品的銷量時,就懂得運用一些趣味的概念來包裝;讓消費者在接收優惠訊息景點民宿>旅店時,由於貼文結合趣味性的元素,使得消費者因為有趣、好玩而主動分享優惠訊息,產生額外免費的自然擴散流量。遊戲化行銷並不是指設計出一個遊戲,而是懂得讓受眾在瀏覽你的訊息時,感覺像是玩遊戲一樣新奇有趣,也是種品牌行銷導向的「遊戲化」。
2建立任務關卡 消費者更投入
當然,有時以趣味、好玩為主軸的行銷活動規劃,可能會產生有效擴散或提升品牌聲量,然而是否能產生末端效益卻是未知數;許多消費者會因為覺得有趣進而分享或親身參與,但這些行為卻不一定會發生實際的購買。對企業來說,除了取得消費者對品牌的好感度或強化品牌印象外,最終目的還是希望獲得銷售轉換,因此,導入遊戲化行銷的另一個內涵──建立任務挑戰關卡,而消費者在參與行銷活動時就必須完成該步驟,也是一個可行的作法。
舉例來說:「集點」是常見的行銷方式,之所以獲得品牌青睞且不斷被應用,探究其原因就是活動經常能轉換出可觀的銷售量。以「獎勵」吸引消費者參與,目標即蒐集點數來兌換整套或某項贈品,消費者從挑戰任務的過程中獲得參與感,兌換贈品還融合扭蛋的運氣元素,為了湊齊整套贈品和周邊,利用社群平台進行交換,環環相扣地加深品牌外部社群的討論熱度。
品牌行銷人員還能在規劃活動時,決定是否要套房飯店規劃額外贈品、或將「購買」視為遊戲化行銷必要流程??等,關鍵在於如何透過置入挑戰的關卡,吸引消費者有興趣加入參與任務,只要消費者願意融入行銷活動中,品牌或產品印象自然能深入他們腦海中!
3善用社群人性 病毒行銷進化
架構於趣味之上,遊戲化行銷就是希望藉由較能吸引消費者關注的呈現方式,提高行銷內容擴散的可能性,甚至達到引爆話題產生病毒行銷之效果。就像談到品牌之遊戲化行銷,多數的規劃會停在把內容包裝成一個遊戲,正如同許多品牌官方粉絲專頁上所見的迷宮、算數及九宮格小遊戲,也可說是遊戲化的一種思考。
只是這些轉成小遊戲的內容,雖然會引起粉絲間討論和互動,卻鮮少成為社群平台的熱門話題,這是為什麼呢?可能是這些遊戲化行銷的內容,僅止於把品牌或產品包裝成遊戲,卻沒有讓受眾感受到趣味性,因此淪為孤芳自賞,當然也就無法透過社群引發病毒行銷般的擴散效果。
想要取得擴散效果,觀察目前現行的數位行銷平台機制,Facebook是最容易產生效益的一個平台,即便品牌尚未累積大量的粉絲族群,只要掌握正確的遊戲化思維,一樣能藉由平台機制將內容有效率地擴散出去。由此可知,除了建立有趣好玩的遊戲化行銷內容,品牌又該如何讓產品或行銷動態產生病毒行銷的效果呢?學會迎合受眾的偏好、善用平台提供的機制,就能創造高擴散的病毒行銷內容!
4包裝趣味因子 誘發主動分享
對品牌來說,社群或許是種行銷工具,但對於大多數民眾而言,社群價值來自於「好」資訊分享。何謂好資訊?就是能讓創新LINE受眾分享給社群好友的優惠內容,即是好資訊。優惠說穿了就是互惠的概念,只是品牌釋出的優惠經常含有濃厚的廣告意味,因此無法促動受眾願意主動分享;理由無它,因為沒人願意成為品牌的免費廣告途徑,也無人願意自己塗鴉牆每天充斥著朋友分享的品牌優惠資訊。
導入遊戲化行銷的目的之一,就是降低品牌優惠訊息的廣告意味,甚至做到讓網友在覺得新鮮有趣的同時,順手把優惠訊息分享到個人塗鴉牆與朋友共享;透過趣味化的包裝,融合原先社群既有的互惠價值,自然能產生大量的擴散,創造病毒行銷的效果。
如同前述提及:全聯一系列的民生用品優惠訊息曝光,就是利用趣味圖文、甚至是看似簡陋的手繪插圖,這種含有趣味因子的包裝方式,不但吸睛也讓人忍不住分享。又好比推出咖啡10元優惠,告知大眾只要將數字0-9亂數排列,結合「身分證內有包含這些數字」即可享用10元咖啡優惠,不論網友是否發現箇中奧妙,這又是個內行分享趣味、外行分享優惠資訊的經典案例。
鉅亨網記者宋宜芳 台北
2016 年《今周刊》第 9 屆「商務人士理想品牌」大調查結果出爐,綜觀調查結果,高達 42.2%的商務人士認為,「創新服務」,是理想品牌最要具備的內涵,其次才是「服務品質」(35.5%)和「品牌個性」(22.3%)。
在創新服務部分,「結合新科技(如結合 AR、VR 等新技術)」的品牌相對受中年族群青睞;服務品質部分,年薪 200 萬以上的高薪族群與中、高階主管則相對青睞「服務人員素質訓練」,即十分重視現場的服務體驗,「熟客優惠制度」、「VIP 極致服務」等差異化服務則較受女性受訪者青睞。
品牌個性部分,年薪 200 萬以上的高薪族群在「差異化的品牌個性」、「突顯品牌來源地」、「突顯設計師」、「展現專業感」等均高於中薪族群,中、高階主管又較基層主管青睞「突顯品牌來源地」、「突顯設計師」,這顯示高階高薪族群更重視品牌彰顯地位的效果。
分析今年度名次起落,可歸納 3 大發現。首先,產業龍頭更有機會成為商務人士理想品牌冠軍,包括元大證券、中華電信、中興保全與中國信託等共有超過一半的品牌,第 1 名不只擁有最高營收,在稅後純益上也有最佳表現。
其次可以發現,「女性」也是影響本屆理想品牌榜單的關鍵。長期觀察台灣品牌國際化的中華徵信所副總經理許滸指出,這次調查中,在女性商品、家電領域等部分,品牌的異動都相對較小,顯示了女性對於選擇產生自信,並衍生出忠誠度。未來如何透過影響女性,進入家庭並打動一家人,是品牌業者的必修課題。
另一個值得關注的是,「世代」對於理想品牌的影響力。除了電子產品的世代選擇差異外,本次調查中,在女裝、手錶、名筆、保健食品、健檢中心、酒類、航空公司、汽車及重型機車等 13 個品項上,40 歲以下的族群都有截然不同的選擇,且隨著年齡層越低,其選擇的差異性也越大。
企業要如何將自己一個品牌的核心,試著用不同的人、說著不同的故事,打動不同年齡層,去實現同樣的效果,同樣將是品牌業者未來最大的難題。
下面附上一則新聞讓大家國際訂房>小酒店了解時事
旺報【記者李怡芸╱綜合報導】
大陸電視劇《錦繡未央》正在熱播,且已創下收視率雙網第一,上線7天全網播放量破25億的成績。隨著電視劇熱播,也使得原著《庶女有毒》和作者秦簡的抄襲事件再次成為熱點。近日網友近一步分析認為,這部「已是抄襲界一座豐碑」的網路小說,背後實是抄襲小說的IP化套現之路。
過去,熱播劇的抄襲現象並不少見,從《甄嬛傳》到《花千骨》、《幻城》等都曾陷入過抄襲風波。然而秦簡的《庶女有毒》據網友統計,共抄襲了超過200多本小說,來源從網路小說、豆瓣天涯的熱帖,到名作家如余秋雨、溫瑞安、瓊瑤等人的著作皆可見,294章中只有9章的內容是完全的原創。
《庶女有毒》備受抨擊的是,不但抄襲且基本上是「照搬」。在「言情小說抄襲舉報處」,網友甚至將抄襲段落和原作段落,做出比對的「調色盤」。如瓊瑤《鬼丈夫》一段「紫煙從一只精緻的小鍋裡盛起粥品,微笑著說:『那不打緊,只要您想說,我總乖乖的聽,您大可把心煩的事全倒給我……』」,在《庶女有毒》裡只改人名,其餘一字不差。
網友「芒果媽媽」指出,秦簡抄襲200部作品,並不是她閱讀量驚人,而是背後隱藏著一整條產業鍊。許多網文作者每日更新萬字,乃是拜各種「寫作軟件」所賜,從App到線上的小說生成器,任意搜尋就可找到不下30個。從人名生成、門派勢力名稱、外貌描寫、人物性格模型、招式生成,所需的法寶武器、靈丹妙藥,均可透過寫作軟體的「模板」生成。
這些寫作軟體的素材,來源便是各種可在網上看到的文章,有心人都可以靠著如今的網路大數據來寫作,且這樣的作品一部部被製作公司買下來,成為大IP影視劇。
儘管近日已有知名編劇汪海林資助網路作家維權,立案訴訟《錦繡未央》,亦有網文平台公告若會員涉及抄襲,一律開除會員資格,但前有名利雙收之路,加上大陸關於抄襲官司在法律上很難勝訴,業內人士仍認為短期內,像《錦繡未央》這樣的抄襲小說影視化,仍不會是最後一部。
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